
XR als instrument voor inclusie bij ASS
Hoe kan XR-technologie leerlingen met ASS op een effectieve, veilige en visuele manier ondersteunen bij het verwerven van communicatieve vaardigheden, het aanleren van procedures, de transfer van leerstof naar nieuwe situaties en bij overprikkeling?
Ontdek de bevindingen van het onderzoek XR & ASS in deze blogpost.

Bart Molemans
Learning developer | Immersive learning
Bart Molemans is sterkhouder binnen het team van het Centrum Digitaal Leren wanneer het gaat over Extended Reality (XR). Hij was ondermeer betrokken bij het Lerend Netwerk van het XR-actieplan tijdens de legislatuur van Ben Weyts. Ondertussen is hij autoriteit op dit vlak en bouwt hij binnen allerhande projecten (VaRbeid, Digitalis, …) XR-oplossingen. Onder impuls van zijn masterstudie gaat hij op zoek naar het verhogen van inclusie door middel van XR.
Samen met een design team bestaande uit secundaire scholen buitengewoon onderwijs, experten ASS, XR-experten en het leersteunpunt Limburg onderzoeken we de mogelijkheden van XR voor leerlingen met ASS. Hiervoor volgen we het Educational Design Research onderzoeksmodel om bruikbare prototypes te ontwikkelen op basis van ASS-noden. Uiteindelijk formuleren we XR-ontwerpprincipes specifiek voor deze doelgroep.

Uit de analyse blijkt dat volgende ASS-noden prioritair zijn:
Inoefenen van mondelinge vaardigheden
Inoefenen van procedures
Transfer naar nieuwe situatie
Overprikkeling
Voorbereiding op stages en daguitstappen
De uitgewerkte prototypes worden onderverdeeld in 4 categorieën:
Categorie A
- Rollenspel medewerker en klant in een kledingwinkel
- Solliciteren als avatar in een virtuele jobdome
Categorie B
- Virtueel bezoek toeristische dienst
- Virtueel bezoek jobbeurs
Categorie C
- Ontspannen aan het strand of in de bergen
- Zwemmen tussen vissen of dolfijnen
Categorie D
- virtueel bezoek stageplaats Gamma
Download de prototypes
Hieronder kan je een .pdf-document downloaden dat de prototypes uit de vier verschillende categoriën toelicht en illustreert.
Evidence based?
Uit literatuurstudie blijkt dat ASS-leerlingen vlotter communiceren met virtuele avatars, zoals blijkt uit online games als Fortnite. Kunnen deze leerlingen spreekvaardigheid dan best inoefenen als avatar? Een interessante vraag om te onderzoeken.

Principles for multimedia learning
We onderzoeken met deze prototypes of de ontwerpprincipes van Mayer gelden voor XR-materiaal voor ASS-leerlingen. De belangrijkste principes voor de doelgroeps zijn volgens het design team:
- Coherentieprincipe: vermijd overbodige, ongerelateerde woorden, beelden en geluiden
- Overtolligheidsprincipe: vermijd cognitieve overload
- Personalisatieprincipe: gebruik de ik- en je-vorm en een vriendelijke, menselijke stem
- Nabijheidsprincipe: de ruimte tussen de corresponderende woorden en beelden moet minimaal zijn
- Immersieprincipe: bepaal op voorhand de meerwaarde van immersieve onderdompeling
Hopelijk ondersteunt dit onderzoek scholen buitengewoon onderwijs om aan de slag te gaan met effectief XR-materiaal voor leerlingen met autismespectrumsyndroom. Alle leerlingen verdienen maximale leerkansen!
Heb je vragen over dit onderzoek of wil je graag meer weten? Stuur dan een bericht naar bart.molemans@pxl.be